Questo regolamento è quasi identico a quello utilizzato nel 3° torneo città di Firenze presentatto da A.Gi.Si.R. (Associazione Giochi di Simulazione e di ruolo) e Stratagemma, valido come selezione per il 5° campionato Italiano.

Premessa


Perchè questo regolamento funzioni correttamente è fondamentale che:
Regole di gioco

Alle basi delle regole presenti nella scatola di Risiko! dell'Editrice giochi di Milano, saranno applicate alcune varianti.

  1. Posizionamento giocatori e ordine di gioco.
    Ogni giocatore lancia un dado e si dispone intorno al tavolo di gioco, nell'ordine crescente in senso orario stabilito dai risultati dei dadi. In caso di pareggio fra due o più giocatori solo loro ripeteranno il tiro. Questo sarà l'ordine di movimento per ogni turno di gioco e per tutte le operazioni della partita.

  2. Scelte armate.

  3. Ciascun giocatore sceglie il colore che intende utilizzare per la partita, secondo l'ordine di gioco precedentemente stabilito.
  4. Distribuzione territori.
    I territori non vengono distribuiti casualmente con le carte territori, ma ogni giocatore sceglierà un territorio a paicere ad ogni turno, posizionando sopra una armata; fino all'occupazione di tutti i territori. Nel caso che il tavolo sia composto da 4 o 5 giocatori, inizia a posizionare il penultimo giocatore sempre rispetto all'ordine di gioco decretato al punto 1. Questo serve per togliere un privilegio al primo, secondo e/o terzo giocatore di inizare con un territorio in più oltre che a quello di essere tra i primi ad iniziare il gioco. Mentre per tavoli composti da 3 e 6 persone inizia a posizionare il primo giocatore. Finta questa operazione si distribuiranno gli obbiettivi, sempre rispettando l'ordine di gioco. Se preferite potete optare per la scelta dell'obietivo, anziché la distribuzione, sempre rispettando l'ordine di gioco. Gli obiettivi rimasti saranno depositati in modo che nessuno possa identificarli.

  5. Gli obiettivi.
    Gli obiettivi sono di natura esclusivamente territoriale. Ciascuno di essi comprende 15 territori, uno adiacente all'altro in modo da formare una "fila continua" che si snodo attraverso 4 continenti. In nessun obiettivo è previsto un continente intero. Gli obiettivi sono 8 (sono infatti 8 tutte le possibili combinazioni che vedono adiacenti 4 continenti su 6 presenti nella mappa di gioco) e la loro composizione è pubblicamente conosciuta; tali obiettivo sono riportati in fondo a questo regolamento.

  6. Piazzamento iniziale delle armate.
    Il piazzamento, da parte dei concorrenti, delle armate rimaste si svolge secondo l'ordine di gioco e secondo il seguente criterio:
    - le armate, 4 per turno, vengono sistemate a piacere;
    - il 4° ed il 5° giocatore piazzeranno, al primo turno, tre armate (inquanto hanno un territorio in più);
    - i turni per completare questa fase sono 5 per un totale di 30 armate a giocatore.

  7. Piazzamento ed utilizzo dei rinforzi
    I rinforzi si utilizzano fin dal primo turno di gioco dividendo i territori posseduti per 3 ed utilizzando il risultato per difetto (8/3=2; 10/3=3) ed eventuale rendita proveniente da un continente occupato. Quando i territori posseduti saranno minori di 6, i rinforzi saranno comunque di 2 armate. Durante le fasi successive si potrà utilizzare rinforzi provenienti dal cambio delle carte territorio e di rendite provienenti dalla conquista di continenti. Le armate devono essere preparate prima di essere posizionate. Dal momento che viene posizionata anche una sola armata, non si ha più diritto di rivendicare, per distrazione, l'eventuale tris da cambiare o di prendere la rendita dimenticata di un continente o la rendita dei territori.

  8. Spostamento armate
    Lo spostamento di armate ne è concesso uno per turno.
    Esso si può effettuare in qualsiasi momento del proprio turno, prima, durante o dopo un attacco. Non è spsostamento il trasferimento di tutte le armate nel territorio conquistato. E' considerato spostamento se dal territorio conquistato si torna indetro, anche se non con tutte le armate, su quello da cui è stato sferrato l'attacco. E' spostamento anche se si occupa il territorio appena conquistato, con armate inferiori a quelle utilizzate per l'attacco.

  9. Comunicazione attacco
    L'attacante deve sempre comunicare prima di lanciare i dadi, quale territorio attacca e da quale territorio parte l'attacco. Se non viene fatto la dichiarazione, l'attacco è considerato nullo. Non è necessario fare la dichiarazione se l'attacco continua sempre verso lo stesso territorio e sempre dallo stesso territorio posseduto. Solitamente viene utilizzata la parola "ancora".

  10. Effettuazione attacco
    E' sempre l'attacante che deve annunciare per primo con quanti dadi intende attaccare (sempre considerando che sul territorio deve rimanere sempre un armata, con 3 armate si può attacare al massimo con due). Il difensore può decidere con quante armate difendersi, sono valide tutte le armate. Se non vi è alcuna dichiarazione è esplicito che si utilizzano tutti i dadi. Nel caso in cui, per distrazione, venga effettuato un lancio di dadi che è maggiore rispetto alle armate a disposizione, il lancio verrà ripetuto e solo da chi ha commesso l'errore sia l'attacante o il difensore, con il numero dei dadi corretto.

  11. Mossa
    Ogni mossa fatta è valida, non si torna in dietro, non si può annullare né ripetere.

  12. Conclusione mossa
    La conclusione del propiro turno di gioco avviene in due modi: - quando si pesca la carta dei territori, a cui si ha diritto se è stato conquistato almeno un territorio;
    - dichiarando esplicitamente il passaggio di turno;
    Questa ultima deve essere obbligatoria quando non si intende attaccare ma procedere al solo posizionamento delle proprie armate. Una volta dichiarato il passaggio di turno non è più consentito alcuna mossa, anche prenedere la carta territori se è stata dimenticata.

  13. Le carte: numero ed utilizzo
    E' obbligatorio dire quante carte territori si posseggono se viene richiesto. I tris possono essere accumulati ed essere giocati anche più di uno nello stesso turno di gioco.

  14. Jolly
    Il jolly può essere utilizzato solo con due carte uguali.

  15. Eliminazione di un giocatore
    Un giocatore può essere eliminato in qualsiasi momento. Il giocatore eliminato cede le proprie carte territori

  16. al giocatore da cui è stato sconfitto, questo le potrà utilizzare al prossimo turno di gioco.
  17. Numero armate
    Non c'è alcun limite al numero delle armate dello stesso colore presenti in gioco.

  18. Lancio dei dadi
    I dadi si lanciano facendoli ben rotolare all'interno del coperchio della confeszione del risiko! oppure nell'apposito contenitore se si utilizza la scatola isiko! Prestige. Nel caso anche di un solo dado sia in bilico, sopra ad un altro o uscito dalla coperchio, l'intero lancio è considerato nullo, quindi si procede rilanciando i dadi. I dadi devono essere lanciati tutti insieme, in ordine: prima l'attaccante poi il difensore.

  19. Chiarimenti sui confini
    L'Egitto confina con il Medio Oriente. La Groellandia confina con: Territori del Nord Ovest, Ontario, Quebec ed Islanda.

  20. Giocatore in silenzio
    Non sono consentite trattative, discussioni, scambi di vedute o osservazioni fra i giocatori.

  21. Abbondono del gioco.
    Nel caso in cui un giocatore abbandoni la partita in corso sarà considerato eliminato, ma le sue armate rimarranno sulla plancia di gioco svolgendo un ruolo passivo di sola difesa senza poter attaccare o ricevere armate. I dadi per la difesa passiva devono essere tirati dal primo giocatore, secondo l'ordine di gioco, non coincolto nel combattimento.

  22. Arbitro e provvedimenti arbritali.
    L'arbrito del torneo, eventualmente aiutato dai suoi collaboratori, ha il compito di far rispettare il presente regolamento. Egli ha pieno potere di intervento non solo in presenza di semplici trasgressori alle regole del Torneo, ma anche nei casi di manifesta antisportività, e in qualsiasi altro caso che possa turbare o alterare il normale svolgimento del torneo (i provvedimenti arbitrali possono prevedere anche l'espulsione dal torneo).

  23. Durata della partita.
    La partita dura due ore, che si cominciano a contare dal momento in cui il 1° giocatore, al 1° turno di gioco, riceve le armate di di rinforzo. Allo scadere delle due ore, i giocatori concludono il turno in corso. Per evitare vittorie all'ultima armata all'ultimo turno è previsto una specie di sorteggio per decretare la fine della partita o al proseguimento di un altro turno. Tale operazione viene effettuata tramite il lancio di un dado da parte dell'arbitro. Se il risultato è 1 o 2 la pertita è finita, mentre se esce 3, 4, 5, o 6 si prosegue per un altro turno; si precede così fino a quando non esce il numero 1 o 2. La percentuale di possibilità che la partita sia finita è del 33%. La partita può ovviamente cocludersi prima delle due ore se uno dei giocatori vince raggiungendo il proprio obbiettivo. Nella partita di finale del torneo sarà dato un tempo limite maggiore.

  24. Condizione di vittoria.
    Un giocatore vince se conquista i 15 territori previsti dal suo obiettivo. Ogni territorio del proprio obiettivo può essere sostituito con altri 3 territori estranei all'obiettivo stesso. In questo modo si può vincere, per esempio, conquistando 21 territori di di cui solo 12 facenti parte dell'obiettivo. Se la partita termina senza che nessun giocatore abbia raggiunto il proprio obiettivo, il vincitore viene determinato tarmite punteggio. In caso di parità di punteggio vince chi ha più territori del proprio obietivo. In caso di ulteriore parità vince chi ha più territori, se persevera la parità vince chi ha più territori non conquistati del proprio obiettivo, adiacente ai propri occupati, altrimenti chi ha più territori Protetti o infine chi ha più armate. Ultima risorsa il sorteggio.

Sistema di puteggio
Per ogni territorio non del proprio obiettivo,
non adiacente ad un territorio del proprio
obiettivo non conquistato:
10 punti
Per ogni territorio occupato adiacente
ad almeno un territorio del proprio
obiettivo non conquistato:
15 punti
Per ogni territorio protetto, cioè non
confinante con territori avversari:
15 Punti
Per ogni territori del proprio obiettivo: 35 punti
Per ogni continente conquistato:
Asia 195 punti
Europa 150 punti
Nord America 145 punti
Africa 100 punti
Sud America 80 punti
Oceania 75 punti
Per ogni arnata in campo: 0,5 punti
Per ogni carta in mano: 1 punto

Obiettivi
Sud America Perù
Venezuela
Nord America America centrale
Stai Uniti Occidentali
Ontario
Territori del Nord Ovest
Alaska
Asia Kamchatka
Cita
Mongolia
Cina
Afghanistan
Siam
Oceania Indonesia
Australia Occidentale
Sud America Argentina
Brasile
Africa Africa del Nord
Congo
Egitto
Europa Europa Occidentale
Europa Settentrionale
Scandinavia
Ucraina
Asia Urali
Cina
Mongolia
India
Giappone
Siam
Sud America Perù
Venezuela
Nord America America Centrale
Stati Uniti Occidentali
Ontario
Quebec
Groellandia
Europa Islanda
Scandinavia
Ucraina
Asia Urali
Siberia
Afghanistan
Medio Oriente
India
Sud America Argentina
Brasile
Africa Africa del Nord
Congo
Africa del Sud
Europa Europa Meridionale
Europa Settentrionale
Scandinavia
Islanda
Nord America Groellandia
Quebec
Territori del Nord Ovest
Alberta
Stati Uniti Occidentali
America Centrale
Africa Africa del Sud
Africa Orientale
Egitto
Europa Europa Meridionale
Europa Occidentale
Ucrania
Asia Medio Oriente
Cina
Mongolia
Kamchatka
Nord America Alaska
Alberta
Ontario
Stati Uniti Orientali
Groellandia
Africa Madagascar
Africa Orientale
Africa del Nord
Europa Europa Meridionale
Europa Occidentale
Scandinavia
Gran Bretagna
Aisa Medio Oriente
Cina
Cita
Urali
Siberia
Siam
Oceania Indonesia
Australia Occidentale
Oceania Nuova Guinea
Indonesia
Asia Siam
Cina
Siberia
Jacuzia
Kamchatka
Nord America Alaska
Territori del Nord Ovest
Quebec
Groellandia
Stati Uniti Occidentali
Europa Islanda
Gran Bretagna
Europa Settentrionale
Africa Madagascar
Africa Orientale
Africa Orienatle
Sud America Brasile
Venezuela
Nord America America Centrale
Stati Uniti Occidentali
Ontario
Alberta
Alaska
Asia Kamchatka
Giappone
Jacuzia
Siberia
Urali