King Quest VII
La principessa Bride.

(Versione del gioco completamente in italiano.
La traduzione dei nomi degli oggetti è quella originale del gioco.)


Premessa.
Tutte le operazioni all'interno del gioco sono eseguite per mezzo di una bacchetta magica.
Prende in esame un oggetto significa: prendere l'oggetto con la bacchetta, posizionarlo sopra l'occhio che si trova a destra dell'archivio ed infine cliccarci sopra . Una volta visualizzato in primo piano si può: rotteare di 360°, scomporre ed aprire,

Capitolo 1
"Dove diavolo mi trovo?"

La protagonista di questo schema sarà la madre della principessa: Valanice.

Appena conclusa l'animazione del 1° Capitolo, prendete il "lembo di vestito" sul cactus, che si è strapapto all'inizio del gioco.

All'interno dell'inventario avete già un "pettine d'oro, non servirà per questo schema. Se lo cliccate su Valanice questa piangerà per qualche secondo. Per le prove che ho fatto non pregiudica il regolare svolgimento del gioco.

Dirigetevi a sud per due schemi. Se incontrate un fantasma questo non è di nessun aiuto, quindi potete evitare di perdere tempo. Arriverete davanti ad una tromba d'aria. Dovete prendere l'oggetto che si trova sulla sabbia. Al primo tentativo otterete un'esclamazione "Ohooo". Dopo di che la tromba d'aria si sposta dall'oggetto riprovate, questo è il momento di raccoglierlo. L'ogetto è un "corno da caccia".

Tornate verso nord per tre schemi. Entrate nella grotta che si trova a destra. All'interno della grotta, in basso a sinitra, c'è un "cesto", raccoglitelo. Esaminate l'iterno del "cesto", aprendo il coperchio all'interno si trova un "chicco di grano" cliccateci sopra con la bacchetta ed entrerà a far parte del vostro archivio. Quindi chiudete la finistra e riponete il "cesto" nell'archivio. Sempre nella grotta ci sono tre "vasi d'argilla", dovete prenderne uno. I primi tre, qualsiasi sia l'ordine da voi utilizzato, si romperanno; solo il quarto rimarrà integro.

Uscite dalla grotta e dirigetevi dove ci sono delle gocciole d'acqua. Prendete il "chicco di grano" e ponetelo sulla sabbia dove stanno cadendo le gocce d'acqua. Come per magia spunterà una pianta di mais con tre "pannocchie", prendetene una. Dirigetevi verso una piccola grotta verso destra. Cliccateci sopra, vedrete dei geroglifici che vi serviranno per un'altro schema. Tornate alla pianta di mais ed in basso a destra cliccate su un punto giallo, è una zucca spaccata prendete un "seme di zucca".

Adesso andate verso est fino a quando vedrete una piccola porta con sopra un cartello con inciso "Curiosità". Bussate alla porta, vi aprirà una talpa e quando avrà finito di parlare ricliccate sopra la talpa. Essa vi dirà che sara disponibile a darvi qualsiasi informazione, barattata con qualcosa, solo se riavrà i suoi "occhiali" che le sono stati rubati da uno sciacallo. Ecco che arriva lo sciacallo. Per stanare lo sciacallo, dovrete utilizzare il "corno da caccia". Prendete lo strumento e posizionatelo sulla prima buca che si a destra. Dovrete cliccare ben tre volte: la prima volta ci sarà una scenetta, la seconda serve a stasare il "corno da caccia" dalla sabbia ed infine farete schizzare fuori lo sciacallo, il quale perderà gli occhiali rubati alla talpa e lascierà un pezzo di pelliccia sul cactus. Raccolti gli "occhiali" e la "pellicia di sciacallo". Ribussate alla porta, date gli "occhiali" alla talpa ed il "seme di zucca". In cambio di quest'ulitmo la talpa vi darà uno "monile di turchese". Potrete poi dare tutti gli oggetti del vostro inventario alla talpa ma essa ve li renderà tutti. Solo per il "pettine d'oro vi darà informazioni utili sulla principessa, anch'esso vi sarà restituito.

Andate a destra fin quando finirà lo schema, poi dirigetevi a sud. Prendete il "bastone" sulla destra di Valanice ed i "cristalli di sale" sul bordo opposto del pozzo. Poi cliccate due volte sul collare della statua, posizionate i tre bottoni blue sulla seconda colonna da destra ed uscite da questa finestra. Cliccate sulla testa della statua, essa cambierà aspetto diventando un sole. Cliccate sulla polso destro della statua, capovolgerà il contenitore e sparirà l'acqua dal pozzo. Scendete nel pozzo e dirigetevi verso la statua. Cliccate sul vassoio e deponete il "monile di turchese". Ricliccate nuovamente sul vassoio, prendete il "pezzo di turchese" che si trova sulla destra nel vassoio (forma ad angolo) ed uscite dal pozzo.

Dirigetevi verso destra fino alla fine dello schema e vi ritroverete davanti ad una porta. Prendete dalll'inventario il "lembo di vestito" ed unitelo al "bastone" cliccandoci semplicemte sopra otterete una "bandiera". Adesso potete entrare nella porta. Appena entrati sarete raggiunti da un enorme scorpione, prendete la "bandiera". Appena sarà bloccato lo scorpione cliccate sulla statua in alto a destra della stanza. Poi esaminate l'altare sotto la statua e cliccate sul simbolo centrale a forma di goccia. Appariranno tre pietre colorate ed un fascio luminoso. Prendete la blue e posizionatela sulla mano sinistra della statua, quella gialla sulla destra ed infine la rosa nel foro sul piano dell'altare a destra della statua. Questa combinazione farà uscire una "pezzo di turchese" alla sinistra della statua. Ccombinatela con quella presa nel pozzo ("pezzo di turchese") otterete un "rompicapo". Uscite da questa finestra e dalla stanza.

Andate verso destra fino al pozzo e poi direigetevi a nord. Prendete il "bastone" e usatelo sul cactus sulla vostra destra deponete il bastone e raccoglite il "fico d'india". Esaminate sopra la porta della statua sulla vostra sinistra. Ricliccateci sopra ed inserite il "rompicapo"; la porta si aprirà. Entrandoci abbandonerete il primo capitolo per passare al secondo capitolo. Prima di abbandonare controlate di avere, nel vostro inventario, quanto segue:

  • "pettine d'oro;
  • "vaso d'argilla";
  • "bastone";
  • "lembo di vestito";
  • "cesto";
  • "corno da caccia";
  • "pellicia di sciacallo";
  • "spiga di grano";
  • "fico d'india";
  • "cristalli di sale".
    Lista completa.


    Capitolo 2
    "Il troll"

    La protagonista di questo schema sarà la la principessa Rosella.

    Finita la scenetta introduttiva vi ritroverete lella stanza da letto. Uscite da questa e vi ritroverete nella stanza del trono. Assisterete a due scenette, quando saranno finite raccogliete il "topo giocattolo" davanti ai suoi piedi.

    Dirigetevi verso il trono e sulla vostra sinitra attacato al muro c'è uno "scudo", predetelo ed esaminatelo, quindi tolgiete il "puntale dello scudo".

    Entrate in cucina, in alto a destra. In questa scena sarete completamente passivi, ascoltere ad una ricetta per stufato veramente disgustosa e quindi sarete letteralmente buttati fuori. Adesso siete nella sala del trono, troverete, oltre alla solita signora troll che fa la calza, anche una signora vestita in rosa con tanto di mantello (Malicia). Sarete costretti a seguirla ed ad ascoltare un dialogo tra essa e due essere anomali a bagno in una zuppa per troll. A questo punto uscite da questo scena per ritornati nella sala del trono.

    Rientrate in cucina, in alto a destra. Prendete il "topo giocattolo" e clicatelo sopra al cuoco. Quando sara uscito di scena andate verso la credenza e prendete la "coppa d'oro". Per essere sicuri di aver preso quella giusta, esaminatela. Poi alla destra della credenza c'è un contenitore che al suo interno ci sono gli "scarafaggi arrosto", prendeteli.

    Uscite dalla cucina e ritornate alla terme dei troll sulla sinistra della sala del trono. Finoto di ascoltare il diagolo ritornate nella sala del trono.

    Entrate nella fonderia in basso a sinistra, ci sono due troll. Poi entarte nella caverna al centro dello schema. All'interno della caverna ci sono diverse buche contenenti acqua verde, immergete la coppa d'oro nella buca che si trova alla destra della pricepessa; avrete adesso una "coppa d'oro con acqua verde". In alto a sinistra nella caverna, c'è lo "zolfo bagnato". Per arrivarci dovete saltare il crepaccio, il posto giusto per farlo è al centro del crepaccio e non in fondo come parrebbe più semplice. Prendete lo "zolfo bagnato" e ritornate verso l'uscita della caverna. Prima di uscire prendete la "lanterna" che si trova sulla parete in alto a sinistra.

    Entrati nella fonderia/orificeria dirigetevi verso il fouco, prendete la "lanterna" e cliccate sul fuoco quando questo sarà bello alto. La lanterna diventerà una "lanterna con la scintilla". Adesso uscite dalla fonderia(orificeria, arrivati nella sala del trono prendete l'uscita in basso a destra.

    Adesso dirigetevi verso il ponte e quando sarete sopra, spunterà dal nulla un mostro verde. Dirigetevi in alto a sinistra dello schema dove c'è un carretto. Lo potrete riparare prendendo lo "scudo" e cliccando sopra al mozzo della ruota mancante. Prendete anche la "punta dello scudo" e cliccate sullo scudo. Adesso potete premere il pulsante "guida". Una volta tolto di mezzo il mostro proseguite fino a quando non troverete il drago. Prendete la "lanterna con la scintilla" e cliccate sul drago, in cambio vi sarà dato un "diamante". La "lanterna" rimarrà a voi ma senza scintilla. Ritornate nella fonderia/orificeria.

    Una volta entrati, dirigetevi da Oppy l'orefice (il troll a sinistra), cliccate sopra a Oppy, ascoltate il dialogo e poi prendete il "diamante" e datelo a lui; in cambio prenderete il "martello e scalpello". Adesso dirigetevi verso il fuoco prendete lo "zolfo bagnato" e gettatelo sul fuoco, il fumo farà addormentare il troll. Prendete le pinze che si trovano sul porta utesili a muro sulla sinistra del focolare. Sempre con le stesse prendete lo stampo che si trova sul tavolo e poi cliccate il tutto sul secchio che si trova accanto al soffietto. Adesso avrete il "cucchiaio d'argento". Rimettete a posto le pinze ed uscite dalla fonderia/orificeria.

    Dalla sala del trono prendete nuovamente la strada che porta al drago (in basso a destra). Arrivati davanti al drago prendete il "martello e scalpello" e cliccate sulla coda del drago; adesso avete anche la "scaglia di drago". Ritornate nella sala del trono.

    Andate dalla signora troll che sta facendo la calza e dategli gli ingredienti nel seguente ordine:

    1. "coppa d'oro";
    2. "scarafaggi arrosto";
    3. "scaglia di drago";
    4. "cucchiaio d'argento".
    Finita la scenetta vi ritroverete chiusi a chiave nella stanza da letto e nuovamente con le sembianze umane. Nell'inventario avrete adesso anche il cuchiaio d'argento fuso "pallina d'argento".

    Adesso nella stanza da letto dovrete prendere il tavolino che si trova accanto al letto e posizionarlo sotto il quadro del Re troll. Prendete anche lo sgabello accanto alla specchiera e posizionatelo sopra al tavolino. Prendete il cuscino che si trova anch'esso presso la specchiera e posizionatelo sopra allo sgabello. Dopo aver ascoltato il dialogo tra Malicia ed il Re vi ritroverete nella stanza del trono.

    Raccogliete il "drago rospo" che si trova ai piedi del trono. Dirigetevi verso la camerea da letto; finito di ascoltare il dialogo dirigetevi dalla signora troll, prendete il "drago rospo" e cliccate sulla signora. Lei vi renderà il rospo ed una "fune incantata". Dirigetevi nella caverna con il fiume di lava (in basso a destra). Malicia vi bloccherà la strada, voi prendete il "topo giocattolo" e cliccate sopra Malicia. Adesso potrete proseguire.

    Entrati nella caverna prendete la "fune incantata" e cliccate sopra il montacarichi. Prima si salirci sopra controllate di avere nel vostro inventario, quanto segue:

  • "pallina d'argento";
  • "drago rospo";
  • "martello e scalpello";
  • "lanterna".
    Lista completa.

    Adesso potete salire sul montacarichi e con esso passate al 3° capitolo.


    Capitolo 3
    "Il cielo cade
    a pezzi"

    La protagonista di questo schema è Valanice.

    Appena inizia questo capitolo vi troverete con Valanice alle prese con la salamandra gigante, ovvero dove eravate arrivati alla fine del capitolo 1. Dovetre prendere il "fico d'india" e darlo alla salamandra. Questa se lo mangierà e poi se ne andrà.
    Note:
    Se avete iniziato una nuova partita partento da questo capitolo, quando sarete nella grotta dovrete tornare indietro, quindi prenedete il bastone, cliccate sul cactus difronte a Valanice e prendete il "fico d'india" che è cascato. Dirigetive verso il basso e vi troverete davanti al pozzo, sul lato opposto al bordo del pozzo, vedrete scintillare, cliccateci sopra che roccoglierete i "cristalli di sale".
    Adesso potete ritornarne nella grotta e date alla salamandra il "fico d'india"
    .
    Uscite dalla grotta.

    In questo schema, per adesso non c'è niente da prendere,dirigetevi in alto e andate a sinistra. Per attraversare il fiume di fango dovete andare sulla pietra che si trova al bordo del fiume, posizionata vicino all'albero sulla destra. Monate sopra, poi saltate sulla pietra che si trova al centro del fiume e quindi fate l'ultimo salto verso la riva opposta. Adesso vi ritroverete davanti una gigantesca ragnatela con impigliato un uccello ed un ragno che si appresta a mangiarlo. Cliccate una volta sull'uccello poi prendete il "cesto" e cliccate sul ragno. Questo sarà chiuso nel cesto e poi gettato. Entrate nella galleria dove era bloccata dalla ragnatela.

    Adesso vi trovate davanti ad una porta grande rosa, prendete quella piccola a destra. Sareti fermati dal duca Yip Yap. Usate il "pettine d'oro" su Valanice ed il duca commovendosi dal vostro pianto, vi lascerà proseguire. Entrate nel negozio di cose cinesi ed parlate con Fernando (il toro). Adesso potete uscire e quando sareti fuori vi verrà incontro una gallina che urla "il cielo sta cascando". Camminate verso destra fino a quando non troverete una gabbia coperta. Scopritela e prendete "uccellino di porcellana". Ritornate al negozio di oggetti cinesi e date a Fernando "uccellino di porcellana", per ringraziarvi vi regalerà una "maschera". Uscite dal negozio sulla destra del negozio cinese c'è un'altra porta, indossate la "maschera", Valanice busserà alla porta ed sarete invitati ad entrare alla festa di compleano del Duca Yip Yap. Entarati nella sala, dirigetetvi verso la porta che si trova in alto nel salone. Adesso siete in davanti una serie di scale, prendete la rampa a destra, proseguite a diritto per e prossime due rampe. Entrate nella stanza, dovete provare due volte. Specchiatevi nel terzo specchio partendo dalla porta, sareti trasportati in un'altra stanza. Dirigetevi verso la scrivania, aprite il cassetto e prendete l'oggetto che si trova all'interno: "statuetta magica". Uscite da questa stanza e quella della festa. Uscite nella strada andate a destra. Cascherà dal cielo la luna e cadrà nella vasca che si trova al centro della piazza. Essa farà scappare una cornacchia dall'albero, nel suo nido troverete un "soldo di legno" prendetelo. Adesso fate mangiare a Valanice i "cristalli di sale" e dirigetevi verso il negozio dei "Falsi", poco dietro a voi. Entrate e date al commesso il "soldo di legno" ed vi sarà dato in cambio un "libro". Con esso scambierete ancora la "maschera" ed in cambio vi sarà dato un "pollo di gomma". Adesso dovete fare una bella camminata tornando indietro fino al deserto del Capitolo 1. Arrivati allo schema del Capitolo 1, andate a destra fino a quando non troverete la porta della talpa. Bussate e date ad essa il libro, lo scambio vi frutterà un "bastone da pastore".
    Note.
    Se avete iniziato a giocare da questo capitolo andate verso il cactus che si trova difronte alla porta della talpa e prendete il pezzo di "pellicia di sciacallo"

    Adesso ripercorrete la strada per ritornare al Capitolo 3. Arrivati al primo schema cliccate sopra i fiori che si trovano in alto difronte alla statua, prendete il "vaso d'argilla" che vi sarà riempito di nettera; otterete così un: "nettare in vasetto". Ritornate alla città del Duca Yip Yap. Andate fino alla vasca ed utilizzate il "bastone da pastore". per prendere la "luna". Il "bastone da pastore" dopo aver preso la "luna" cadrà nella vasca. Appena avrete preso la luna sarerete circondata dalle guardie del Duca ed accusata da esso di furto della "luna" e passerete al Capitolo 4.
    Nel vostro inventario avrete:

  • "pettine d'oro";
  • "bastone";
  • *"lembo di vestito";
  • "corno da caccia";
  • "pellicia di sciacallo";
  • **"spiga di grano";
  • "nettare in vasetto";
  • "pollo di gomma";
  • "statuetta magica";
  • "luna".
    "Lista completa"
    *Solo se avete iniziato da questo capitolo.
    **Solo se il gioco è iniziato dal capitolo 1.


    Capitolo 4
    "Si alzi l'unico
    vero re dei troll"

    La protagonista di questo schema sarà la la principessa Rosella.

    Entrati nel gioco, dovrete afferrare la pala del becchino. Cliccate tre volte sul bechino ed ascoltate i dialoghi. Poi dirigetevi ad Est ed ancora ad Ovest.

    Adesso vi troverete difronte ad una casa che e' del dott. Mort Cadavere. Bussate alla porta ed entrate, dopo aver ascoltato uscite dalla casa. Dirigetevi al Est e poi ritornate indietro (Ovest). Finita la scenetta tornate ad Est.

    Sotto la grande zucca sull'albero, troverete una corda con attaccatto un cesto, montateci; miraccomando non montate su quella specie di rete, perchè è una ragnatela e dal buco che si trova sotto uscirà un ragno che ucciderà Rosella. Appena sarete all'interno della zucca, prendete l'oggetto che si trova sul pavimento accanto alla bara, è un "spina dorsale". Prendete anche il "piede di scorta" che si trova sopra alla bara. Non prendete altro se non volete morire dallo spavento per colpa di uno dei due ragazzini. Adesso uscite e ritornate alla casa del dottore (Ovest).

    Entrate nella casa del dottore e dategli la "spina dorsale". In cambio vi sarà dato un "cucciolo macabro". Uscite dalla casa e ritornate alla zucca sull'albero (Est).

    Troverete sul balcone di essa due ragazzini, dategli il "cucciolo macabro". Vi sarà calato il montacarichi, mettete sopra la scatola ed riceverete in cambio il "topo del becchino".

    Adesso tornate alla schema iniziale (Nord) e date al becchino il "topo del becchino". In cambio vi sarà dato un "corno del becchino".

    Tornate verso la zucca sulla casa (Est) e troverete i due ragazzini che stanno facendo il funerale ad un gatto vivo. Prendete il "martello e scalpello" ed usatelo sulla cassa da morto. Uscira il gatto che, oltre a darvi delle informazioni, vi regalerà una "vita in più".

    Adesso dirigetevi di nuovo allo schema iniziale (Nord) e prendete il "badile" che si trova sulla appoggiato sulla porta.

    Dirigetevi verso Ovest e poi giù a Sud per due schemi poi ancora ad Est. Rientrate nello schema precedente (Ovest) e predente il "corno del becchino" e Rosella lo suonerà. Una volta rimosso l'ammasso di ossa, potete entrare nel foro.

    Cliccate sul lucchetto e premete in sequenza: teschio (ore 12:00), pipistrello (ore 3:00) e ragno (ore 6:00). La bara si apre ed all'interno troverete il re Otar. Ma sarete rinchiusi all'interno della bara da Malicia. Date al re il "drago rospo" ed il "martello e scalpello". Il drago rospo vi scaverà la via di fuga.

    Usciti all'esterno il re sarà ridotto in un "re scarabeo" per mezzo di una "bacchetta magica" che il re avrà dato alla pricipessa. Prendete il "mantello nero" che si trova sulla lapide; indossatelo.

    Andate verso Nord ed entrate nella casa del dott. Mort Cadavere. Cliccate su di esso alcune volte, alla prima vi darà un "defoliante"; le successive informazioni servono per uscire da Ooga Booga.

    Andate verso Est, qui troverete i due ragazzini che stanno giocando, adesso vi potete sfogare facendo voi paura a loro, cliccateci sopra.

    Adesso proseguite verso Sud. Entrati nel cancello vi apparirà una pianta animata, prendete il "defoliante" e cliccatelo sopra ad essa. Adesso andate avanti fino in fondo allo schema ed girate verso Nord (dietro la casa di Malicia).

    Alla base della chiesa dovete allargare il foro con l'aiuto del "badile".

    Adesso tornate al cancello ed uscite allo schema successivo andate verso Ovest e sarete alla casa del Dott. Morte Cadavere. Ritornate indietro fino al retro della casa di Malicia (Est e poi Sud).

    Adesso potete entrare nella buca. Appena Rosella avrà alzato l'asse del pavimento, sentirete la voce di Malicia ed il suo cane. Rientrate sotto il pavimetno e quando il cane inizierà ad annusare nel foro spruzzateli il "defoliante". Quando Malicia sarà uscita entrate voi nella stanza. Troverete quello che vi avrà indicato il re Otar nel cassettone accanto al letto nel primo cassetto in basso. Dall'interno di esso Rosella tirerà fuori alcuni capi di abbligliamento fino a quando non troverà un "aggeggio misterioso". Rimetette tutti i capi di abbligliamento nel cassetto. Rimarrà sul pavimento un solo capo, roccoglietelo, è una "calza di lana".

    Uscite dalla casa, riprendete il "mantello nero".

    Andate verso Nord, poi girate verso Est. Adesso vi trovate in una foresta. Questo parte del gioco si svolge nello scenario del capitolo 3; è probabile che avrete visto questa foresta con Valanice. Combinate la "pallina d'argento" con "calza di lana" otterrete un "laccio". Adesso incamminatevi per la foresta e quando Rosella sarà aggredita da un mostro, usate il "laccio" su du esso.

    Usciti dalla foresta dirigetevi a Nord, adesso attraversate il fosso di fango, prima saltate sul masso che si trova sulla vostra sponda, poi su quello al centro al foos ed ancora sul masso che si trova sulla riva opposta.

    Adesso dirigetevi ancora a Nord imboccando la galleria davanti a Rosella.

    Dirigetevi verso la porta piccola.

    Adesso siete all'interno della città di Falderan e Rosella si troverà a dialogare con il conte Yip Yap. Finito il dialogo seguite il conte. Entrati nella stanza del rinfresco dirigetevi alla porta che si trova in fondo alla stanza. Adesso prendete la scala a di destra e Rosella si troverà in alto a sinistra a testa in giù, proseguite a diritto. Adesso si troverà sulla scalinata centrale, proseguite a diritto. Si ritroverà davanti alla porta, dovete cliccarci sopra ben due volte prima di entrare. Entrati nella stanza cliccate sulla base della statua che si trova sulla destra di Rosella. Prendete la "calza di lana" e cliccate sopra la targa. Finoto di pulire rimettete la "calza di lana" nell'inventario e ricliccate sopra la base della statua. Prendete il "martello e scalpello" e dirigetevi verso la colonna che si trova accanto allo specchio con le assi inchiodate. Avrete staccato un chicco di "uva d'oro". Rimettete via il "martello e scalpello", prendete il chicco di "uva d'oro". e cliccatelo sopra la statua. Essa lo gettera nella fontana che aprirà l'accesso a Vulcanix. Per entrare dovrete prendere la "bacchetta magica" e cliccarla sopra al "re scarabeo". Il re riprenderà le sembianze originali e si getterà nel passaggio; rimettete nell'inventario la "bacchetta magica" e seguite il re Otar. Adesso sarà in un tunnel, continuate a seguire il re Otar, queste saranno le ultime due scene prima di passare al capitolo 5.

    Nell'inventario avrete:

  • "martello e scalpello";
  • "lanterna";
  • "defoliante";
  • "bacchetta magica";
  • "badile";
  • "vita in più";
  • "piede di scorta" ;
  • "calza di lana";
  • "aggeggio misterioso".
    "Lista completa"

    Capitolo 5
    "Incubo a Etheria"